vwin德赢中国_www.vwinchina.com_德赢vwin中国官网建筑是一家中日合资企业.本公司有着多年业界高端设计经验,专业提供成都景观设计和四川园林设计!
当前位置: 主页 > 新闻动态 > 行业新闻 >
行业新闻/Announcement

十场不败!零封德国荷兰巴西英格兰为何反被

发布时间:2017-07-21 01:10   编辑:www.vw055.com  点击数:[]

自动播放开关 自动播放 【集锦】英格兰2-0哥斯达黎加 拉什福德世界波维尔贝克建功 正在加载... < >

腾讯体育6月8日讯 10场比赛,7胜3平,激战德国、巴西、荷兰、意大利能保持不败,10场比赛里7场零封对手……带着这样一连串喜人的战绩,英格兰结束了2018世界杯前的热身赛,即将动身前往俄罗斯。然而面对这样的战绩,英国民众、媒体和全球球迷,却反而唱衰英格兰的前景!

首先,历史原因。英格兰从来都不是那种“热身赛攒人品”的球队,号称“友谊赛之王”的英格兰,新世纪以来8次大赛(世界杯、欧洲杯)前的20多场友谊赛,绝大多数都是轻松取胜。但4次世界杯战绩分别是:16强、8强、8强、小组出局,4次欧洲杯的战绩分别是:小组出局、8强、8强、16强。需要强调,并不是说,热身赛踢的差,大赛就一定能踢好。但是热身赛刻意低调,却是很多球队取得好成绩的套路。道理是显而易见的,在没有多大意义的热身赛上,炒热自己的前景,球队的心态会变,对手也会倍加小心,再加上博彩产业的手段(世界杯从来都是天台上挤满跳楼赌客),这都会给球队带来不必要的风险。

经过几年的市场培育,女性游戏玩家数量大幅增加,用户占比已经接近游戏整体用户的约 50%。不过,女性玩家贡献的总流水占比相对较少,主要是因为过去女性玩家主要集中于三消类、模拟经营类等ARPU值相对较小的轻度游戏上,此类游戏中女性玩家占比大约可达到70%。而ARPU值较高的传奇类等重度游戏女性玩家占比较低。

英格兰队上一次输球,还是整整一年前的2017年6月,英格兰2-3输给法国。之后10场比赛,英格兰队四场世界杯预选赛取得四连胜(4-0胜马耳他、2-1胜斯洛伐克、1-0胜斯洛文尼亚、1-0胜立陶宛),随后6场热身赛取得3胜3平:0-0平德国、0-0平巴西、1-0胜荷兰、1-1平意大利、2-1胜尼日利亚、2-0胜哥斯达黎加。

最新游戏行业资讯,点击进入游戏观察!

2012-2018年中国游戏市场规模

综上,英格兰队虽然带着10场不败的战绩出征俄罗斯,但三狮军团的这群球员将帅们还是应该清醒一些。腾讯网友说得好:“大赛上自己把自己当爷的,多半都会被揍成孙子。反而会装孙子的,才可能变成大爷”。英格兰理应吸取教训。

从细分游戏市场份额看,客户端、页游和移动游戏三分天下,其中移动游戏的市场份额在2016年超越端游后继续扩大优势,在2017年的市场份额达到59.7%。从移动游戏公司市场份额占比看,腾讯公司仍然以38%的市场份额占据绝对优势,网易以28%的市场份额紧随其后。

这是不错的战绩,毕竟连战巴西德国荷兰意大利均能保持不败,毕竟1年时间没有输球且胜率高达70%,这都能极大的提升英格兰的自信。三狮军团最大的收获,当然是352体系强化了防守,这10战里,英格兰7战斗零封对手,10场比赛合计只丢了3个球,即便是巴西、德国、荷兰这样的劲旅,也会闷死在英格兰队的防守面前。虽然,英格兰确实偶尔会“进攻便秘”,但大赛上防守出成绩是不变的真理。

在腾讯、网易两强挤占游戏市场超过7成空间,存量市场用户获取成本提升的情况下,各大游戏公司对游戏产品质量的打磨变得更为严格,许多游戏项目延长了产品的测试周期,精雕细琢以求打造出新的爆款游戏。未来对于玩法相对成熟的传统游戏类型,如:传奇类、回合制 RPG 等细分游戏品类来说,具备良好的渠道关系或拥有可观自有流量的、在细分品类具备丰富产品经验的公司产品将具备更强的竞争力,传统游戏市场的总流水将向这些企业进一步集中。

最重要的是第三点:英格兰存在的一些问题,在节奏缓慢、双方大举换人的热身赛里,危害性还不是那么大。BBC指出,英格兰三大问题:小技术不佳惧怕凶狠逼抢、战术应变能力差一旦对手变阵英格兰就会乱套、防线球员偶尔会出现注意力不集中。这三个问题,在热身赛里往往被掩盖(毕竟热身赛各队都害怕受伤,不会玩命进行对抗逼抢;各队都在考察球员,一般不会在比赛中临时变阵)。可是上了世界杯,各队都会玩命逼抢,各队都有赛中变阵、变招的手段,英格兰的这些问题就可能带来更大的隐患。

在过去的2017年,中国游戏行业取得平稳的进步发展,英雄联盟等热门游戏依旧热门,新类型的“吃鸡”游戏异军突起。据前瞻产业研究院《网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》统计显示,2017年中国游戏市场整体收入2036.1亿元,同比增长 23%,增速较2016年小幅回升。

在用于规模上,2017年中国游戏用户规模达5.83亿人,同比增长3%,较2016年末仅增长1700万人次,表明游戏用户数量已经逐渐趋于饱和。存量市场下对于游戏企业的产品品质、发行能力、渠道关系等提出了更高的要求。

而对于新兴的细分品类游戏,新的玩法只是基础,能够明确游戏相对应的核心用户群体,并建立符合核心玩家预期的游戏生态的游戏才有望在众多新产品中突出重围,而一些流于表面的模仿并不能成为成功的保障:随着 2016 年“阴阳师”、“FGO”等二次元游戏的大获成功, 2017 年二次元游戏始终处于风口,涌现了一批以日漫 IP、日系声优、和风画风的手机游戏,但成功者寥寥无几。

这主要是由于女性玩家不喜基于数值成长体系、具备较强排他性的游戏,而偏好社交属性强、角色刻画到位的游戏。这也是为什么同为电子竞技游戏,目标“团队胜利”的《王者荣耀》的女性玩家占比要远高于“仅一人胜出” 的《绝地求生》的原因。此外,游戏玩家流水向大R玩家集中。约 6%的大 R 用户贡献了 50%的游戏总流水,而女性大 R 玩家占比仅 30%。

再者,主场因素。英格兰最近6场热身赛3胜3平固然不假,但除了打荷兰是客场之外,其他5场都是在主场(4场在伦敦,1场在利兹)。主场作战毕竟有所优势,可2018世界杯,英格兰将前往俄罗斯作赛,地利人和等因素,都会截然不同。

可是,带着这样的骄人战绩,英格兰队出征时却并不被媒体和英伦民众看好。甚至本战,在利兹联的埃兰路球场,也有不少的球迷用嘘声表达着对英格兰现状的忧虑。这是为什么呢?原因在于三点。

中国游戏用户规模及增速

NEWS

新闻动态

vwin德赢中国_www.vwinchina.com_德赢vwin中国官网
地址: 电话: 技术支持:vwin德赢中国_www.vwinchina.com_德赢vwin中国官网

本站关键词:成都景观设计|成都景观公司|四川园林景观设计|成都园林设计公司|成都园林景观设计|成都园林景观设计公司